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-- Core.lua
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Einstellungen, Erkennung der erlernten Berufe, Aufbau der Liste.
-- Nichts hier fasst Oberflaeche an: PM.Collect() liefert reine Daten, die
-- UI.lua zeichnet. So laesst sich die Erkennung ohne Spiel testen.
-- ---------------------------------------------------------------------------
local ADDON, PM = ...
local pairs, ipairs, type, tostring, tonumber, select = pairs, ipairs, type, tostring, tonumber, select
local strlower, format, tsort = string.lower, string.format, table.sort
PM.version = "1.0"
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Einstellungen (SavedVariables: ProfessionMenuDB)
-- ---------------------------------------------------------------------------
local DEFAULTS = {
sort = "cat", -- cat | alpha | rank
headers = true, -- Kategorie-Ueberschriften zeigen (nur bei Sortierung nach Kategorie)
ranks = true, -- Fertigkeitsstufe rechts in der Zeile
direction = "auto", -- auto | up | down
compact = "off", -- off | button (Knopf nur Symbol) | all (Knopf und Liste nur Symbole)
abilities = false, -- aktive Faehigkeiten (Entzaubern, Angeln ...) in die Liste aufnehmen
scale = 1, -- nur ohne ElvUI
locked = true, -- ohne ElvUI: Knopf verschiebbar?
}
PM.DEFAULTS = DEFAULTS
local VALID = {
sort = { cat = true, alpha = true, rank = true },
direction = { auto = true, up = true, down = true },
compact = { off = true, button = true, all = true },
}
local POINTS = {
TOPLEFT = true, TOP = true, TOPRIGHT = true, LEFT = true, CENTER = true,
RIGHT = true, BOTTOMLEFT = true, BOTTOM = true, BOTTOMRIGHT = true,
}
-- Gespeicherte Werte pruefen: kaputte oder von Hand geaenderte SavedVariables duerfen
-- den Start nicht verhindern (ein ungueltiger Anker oder eine Skalierung 0 wuerde
-- beim Bauen der Oberflaeche einen Fehler werfen).
local function Sanitize(db)
for key, allowed in pairs(VALID) do
if not allowed[db[key]] then db[key] = DEFAULTS[key] end
end
for _, key in ipairs({ "headers", "ranks", "locked", "abilities" }) do
if type(db[key]) ~= "boolean" then db[key] = DEFAULTS[key] end
end
local scale = tonumber(db.scale)
if not scale or scale ~= scale or scale < 0.5 or scale > 2 then scale = DEFAULTS.scale end
db.scale = scale
local pos = db.pos
if pos ~= nil then
local good = type(pos) == "table" and POINTS[pos.point] and (pos.relPoint == nil or POINTS[pos.relPoint])
and type(pos.x) == "number" and type(pos.y) == "number"
and pos.x == pos.x and pos.y == pos.y and pos.x > -1e5 and pos.x < 1e5 and pos.y > -1e5 and pos.y < 1e5
if not good then db.pos = nil end
end
end
function PM.InitDB()
if type(_G.ProfessionMenuDB) ~= "table" then
_G.ProfessionMenuDB = {}
end
local db = _G.ProfessionMenuDB
for key, value in pairs(DEFAULTS) do
if db[key] == nil then db[key] = value end
end
Sanitize(db)
PM.db = db
return db
end
-- Vor ADDON_LOADED (und in Tests ohne Init) gelten die Voreinstellungen.
PM.db = setmetatable({}, { __index = DEFAULTS })
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Meldungen und Fehler
-- ---------------------------------------------------------------------------
local reported = {}
function PM.Print(msg)
if DEFAULT_CHAT_FRAME then
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("|cffff7b2cProfessionMenu|r " .. tostring(msg))
end
end
function PM.Trace(...)
if PM.debug then
local parts = {}
for i = 1, select("#", ...) do parts[i] = tostring((select(i, ...))) end
PM.Print("|cff888888" .. table.concat(parts, " ") .. "|r")
end
end
-- Einen Fehler einmal melden (im Debug-Modus immer).
function PM.ReportOnce(name, err)
if PM.debug or not reported[name] then
reported[name] = true
PM.Print(format(PM.L.error, name, tostring(err)))
end
end
-- Fehler in Haken und Ereignissen: einmal melden, weiterlaufen.
function PM.Guard(name, fn)
return function(...)
local ok, err = pcall(fn, ...)
if not ok then PM.ReportOnce(name, err) end
end
end
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Fertigkeiten lesen (Skills-Fenster)
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Ignorierfenster nach dem Aufklappen/Zuklappen: Expand/CollapseSkillHeader loesen
-- SKILL_LINES_CHANGED aus (vermutlich sofort, evtl. einen Takt spaeter). Das
-- Fenster verhindert, dass unser eigener Ereignis-Haken daraus eine Schleife macht.
PM.ignoreUntil = 0
local IGNORE_SECONDS = 0.5
function PM.EventsIgnored()
return PM.scanning or (GetTime and GetTime() < PM.ignoreUntil)
end
-- Ist das die Ueberschrift der Berufe ("Berufe") oder der Nebenberufe ("Sekundaere
-- Fertigkeiten")? Beide Namen liefert der Client als Globals; TRADE_SKILLS ist genau der
-- Text der Ueberschrift, SECONDARY_SKILLS hat zusaetzlich einen Doppelpunkt (bei frFR
-- mit geschuetztem Leerzeichen davor, bei Chinesisch evtl. ein breiter): daher "beginnt
-- damit und ist hoechstens 4 Bytes laenger".
local function IsProfessionHeader(name)
if type(name) ~= "string" then return false end
if _G.TRADE_SKILLS and name == _G.TRADE_SKILLS then return true end
local secondary = _G.SECONDARY_SKILLS
return type(secondary) == "string" and #secondary >= #name and #secondary - #name <= 4
and secondary:sub(1, #name) == name
end
-- Liest alle Fertigkeitszeilen, auch die unter eingeklappten Ueberschriften
-- (GetNumSkillLines zaehlt nur sichtbare Zeilen). Eingeklappte Ueberschriften
-- werden fuers Lesen aufgeklappt (von hinten) und danach wieder zugeklappt
-- (nach Nummer der Ueberschrift, von hinten), damit das Skills-Fenster so bleibt,
-- wie es war. Ist nichts eingeklappt (der Normalfall), wird nichts angefasst.
-- Aufgeklappt werden nur die Ueberschriften der Berufe und Nebenberufe (Waffen, Ruestung,
-- Sprachen bleiben unberuehrt: jedes Auf-/Zuklappen loest SKILL_LINES_CHANGED fuer alle
-- Addons aus). Findet das Addon nicht beide Ueberschriften wieder (unbekannte Sprache),
-- klappt es sicherheitshalber alle eingeklappten auf.
-- Ergebnis: Tabelle Name -> { name, rank, maxRank, modifier, section } und
-- die Liste in Anzeigereihenfolge.
function PM.ReadSkills()
local skills, order = {}, {}
if not (GetNumSkillLines and GetSkillLineInfo) then return skills, order end
PM.scanning = true
local wasCollapsed, headers, expanded = {}, 0, false
-- Lesen in einem pcall: ein Fehler mittendrin (etwa ein anderes Addon, das
-- GetSkillLineInfo abfaengt) darf das Skills-Fenster nicht aufgeklappt zuruecklassen
-- und PM.scanning nicht fuer immer setzen.
local ok, err = pcall(function()
-- 1. Ueberschriften zaehlen, eingeklappte merken (und welche Berufe enthalten)
local collapsedHeaders, professionHeaders = {}, 0
for i = 1, GetNumSkillLines() do
local name, isHeader, isExpanded = GetSkillLineInfo(i)
if isHeader then
headers = headers + 1
if IsProfessionHeader(name) then professionHeaders = professionHeaders + 1 end
if not isExpanded then collapsedHeaders[headers] = name end
end
end
local onlyProfessions = professionHeaders >= 2
local any = false
for ordinal, name in pairs(collapsedHeaders) do
if not onlyProfessions or IsProfessionHeader(name) then
wasCollapsed[ordinal] = true
any = true
end
end
-- 2. aufklappen (von hinten: die kleineren Nummern bleiben gueltig)
if any and ExpandSkillHeader then
expanded = true
local ordinal = headers
for i = GetNumSkillLines(), 1, -1 do
local _, isHeader, isExpanded = GetSkillLineInfo(i)
if isHeader then
if wasCollapsed[ordinal] and not isExpanded then ExpandSkillHeader(i) end
ordinal = ordinal - 1
end
end
end
-- 3. lesen (GetNumSkillLines nach dem Aufklappen neu fragen)
local section
for i = 1, GetNumSkillLines() do
local name, isHeader, _, rank, _, modifier, maxRank = GetSkillLineInfo(i)
if name and name ~= "" then
if isHeader then
section = name
else
local entry = {
name = name, rank = rank or 0, maxRank = maxRank or 0,
modifier = modifier or 0, section = section,
}
skills[name] = entry
order[#order + 1] = entry
end
end
end
end)
-- 4. wieder zuklappen: Ueberschriften von hinten, nach ihrer Nummer erkannt
if expanded and CollapseSkillHeader then
pcall(function()
local ordinal = headers
for i = GetNumSkillLines(), 1, -1 do
local _, isHeader = GetSkillLineInfo(i)
if isHeader then
if wasCollapsed[ordinal] then CollapseSkillHeader(i) end
ordinal = ordinal - 1
end
end
end)
if GetTime then PM.ignoreUntil = GetTime() + IGNORE_SECONDS end
end
PM.scanning = false
if not ok then PM.ReportOnce("ReadSkills", err) end
return skills, order
end
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Zauberbuch lesen (welche Zauber der Spieler kennt)
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Menge der bekannten Zaubernamen. Ein Zauber, der im Zauberbuch steht, ist
-- bekannt; fuer Berufe genuegt der Name (alle Raenge heissen gleich). Das Buch
-- enthaelt auch niedrigere Raenge, darum eine Menge und kein Zaehlen.
function PM.ReadSpellbook()
local known = {}
if not (GetNumSpellTabs and GetSpellTabInfo and GetSpellName) then return known end
local book = BOOKTYPE_SPELL or "spell"
-- Ein Fehler mittendrin (angepasster Client, ein Addon, das die Funktionen abfaengt)
-- darf das Oeffnen nicht verhindern: das bisher Gelesene bleibt, den Rest faengt
-- PM.IsKnown ueber GetSpellInfo(Name) ab.
local ok, err = pcall(function()
for tab = 1, (GetNumSpellTabs() or 0) do
local _, _, offset, count = GetSpellTabInfo(tab)
offset, count = tonumber(offset) or 0, tonumber(count) or 0
for index = offset + 1, offset + count do
local name = GetSpellName(index, book)
if name then known[name] = true end
end
end
end)
if not ok then PM.ReportOnce("ReadSpellbook", err) end
return known
end
local function SpellName(id)
if not (id and GetSpellInfo) then return nil end
return (GetSpellInfo(id))
end
local function SpellTexture(id)
if not (id and GetSpellInfo) then return nil end
return (select(3, GetSpellInfo(id)))
end
-- Kennt der Spieler den Zauber? Zauberbuch zuerst; GetSpellInfo(Name) liefert nur
-- fuer Zauber im Zauberbuch etwas und faengt ab, wenn das Auslesen des Buches
-- (angepasster Client) nichts ergibt.
function PM.IsKnown(name, known)
if not name then return false end
if known and known[name] then return true end
return GetSpellInfo ~= nil and GetSpellInfo(name) ~= nil
end
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Berufe zuordnen
-- ---------------------------------------------------------------------------
-- Alle Namen, unter denen ein Beruf in der Fertigkeitenliste stehen kann: die
-- Namen der Zauber aus def.spells (Sprache des Clients) und die festen Namen
-- aller Sprachen (kein Beruf heisst in einer Sprache wie ein anderer in einer anderen).
function PM.NameSet(def)
local set = {}
for _, id in ipairs(def.spells or {}) do
local name = SpellName(id)
if name then set[name] = true end
end
if def.names then
for _, name in pairs(def.names) do set[name] = true end
end
return set
end
-- Die Fertigkeit, die zu einem Beruf gehoert (oder nil).
function PM.FindSkill(def, skills)
for name in pairs(PM.NameSet(def)) do
if skills[name] then return skills[name] end
end
return nil
end
-- Welcher Beruf gehoert zu einem Fertigkeitsnamen (fuer /berufe list).
function PM.IdentifySkill(skillName)
for _, def in ipairs(PM.PROFESSIONS) do
if not def.from and PM.NameSet(def)[skillName] then return def end
end
return nil
end
-- Den ersten bekannten Zauber aus def.open waehlen (Name), sonst nil.
local function PickAction(def, known)
for _, id in ipairs(def.open or {}) do
local name = SpellName(id)
if name and PM.IsKnown(name, known) then return name, id end
end
return nil
end
-- Baut den Listeneintrag eines Berufs oder nil, wenn er nicht erlernt ist.
-- Mit der Einstellung "abilities": Angeln steht bei den Faehigkeiten (def.asAbility), und
-- Bergbau/Kraeuterkunde wirken nicht mehr selbst als Suche (die Suchzauber stehen dort).
function PM.Resolve(def, skills, known, db)
db = db or PM.db
if db.abilities and def.asAbility then return nil end
local skill
if def.from then
local parent = PM.PROFESSION_BY_KEY[def.from]
skill = parent and PM.FindSkill(parent, skills)
else
skill = PM.FindSkill(def, skills)
end
if not skill then return nil end
local name = skill.name
if def.from then
-- abgeleiteter Eintrag (Verhuettung): Name des Zaubers, Stufe des Elternberufs
name = SpellName(def.spell)
if not name then return nil end
end
local action = PickAction(def, known)
if def.from and not action then
-- Verhuettung gibt es nur, wenn der Zauber im Zauberbuch steht
return nil
end
local searchMoved = db.abilities and def.kind == "tracking"
if searchMoved then action = nil end
return {
key = def.key,
cat = def.cat,
order = def.order,
name = name,
rank = skill.rank,
maxRank = skill.maxRank,
icon = def.icon or SpellTexture(def.spells and def.spells[1] or def.spell),
action = action, -- Zaubername, den ein Klick wirkt (nil: nichts zu wirken)
kind = action and def.kind or "none",
-- ein Beruf, der etwas wirken sollte, dessen Zauber aber nicht gefunden wurde
missing = (not action) and not searchMoved and def.kind ~= "none" or nil,
-- die Suche dieses Berufs steht (mit "aktive Faehigkeiten") in einer eigenen Zeile
moved = searchMoved or nil,
}
end
-- Baut den Eintrag einer aktiven Faehigkeit oder nil, wenn der Zauber nicht im Zauberbuch steht.
function PM.ResolveAbility(def, skills, known)
local name = SpellName(def.spell)
if not (name and PM.IsKnown(name, known)) then return nil end
local rank, maxRank = 0, 0
if def.rankFrom then
local parent = PM.PROFESSION_BY_KEY[def.rankFrom]
local skill = parent and PM.FindSkill(parent, skills)
if skill then rank, maxRank = skill.rank, skill.maxRank end
end
return {
key = def.key,
cat = def.cat,
order = def.order,
name = name,
rank = rank,
maxRank = maxRank,
icon = def.icon or SpellTexture(def.spell),
action = name,
kind = def.kind,
ability = true,
}
end
local CAT_ORDER = {}
for i, cat in ipairs(PM.CATEGORIES) do CAT_ORDER[cat] = i end
function PM.SortEntries(entries, mode)
if mode == "alpha" then
tsort(entries, function(a, b)
local an, bn = strlower(a.name), strlower(b.name)
if an ~= bn then return an < bn end
return a.key < b.key
end)
elseif mode == "rank" then
tsort(entries, function(a, b)
if a.rank ~= b.rank then return a.rank > b.rank end
local an, bn = strlower(a.name), strlower(b.name)
if an ~= bn then return an < bn end
return a.key < b.key
end)
else
tsort(entries, function(a, b)
local ac, bc = CAT_ORDER[a.cat] or 99, CAT_ORDER[b.cat] or 99
if ac ~= bc then return ac < bc end
if (a.order or 0) ~= (b.order or 0) then return (a.order or 0) < (b.order or 0) end
return a.key < b.key
end)
end
return entries
end
-- Alle erlernten Berufe, sortiert nach db.sort.
function PM.BuildEntries(skills, known, sortMode, db)
db = db or PM.db
local entries = {}
for _, def in ipairs(PM.PROFESSIONS) do
local entry = PM.Resolve(def, skills, known, db)
if entry then entries[#entries + 1] = entry end
end
if db.abilities then
for _, def in ipairs(PM.ABILITIES) do
local entry = PM.ResolveAbility(def, skills, known)
if entry then entries[#entries + 1] = entry end
end
end
PM.SortEntries(entries, sortMode or db.sort)
return entries
end
-- Zeilenfolge fuer die Liste: Ueberschriften nur bei Sortierung nach Kategorie. In der
-- Darstellung "nur Symbole" (compact = all) gibt es keine Ueberschriften, stattdessen eine
-- Luecke zwischen den Kategorien.
-- Ergebnis: Liste aus { header = "craft" }, { gap = true } und { entry = eintrag }.
function PM.Layout(entries, db)
db = db or PM.db
local rows = {}
local lastCat
for _, entry in ipairs(entries) do
if db.sort == "cat" and entry.cat ~= lastCat then
if db.compact == "all" then
if lastCat then rows[#rows + 1] = { gap = true } end
elseif db.headers then
rows[#rows + 1] = { header = entry.cat }
end
end
lastCat = entry.cat
rows[#rows + 1] = { entry = entry }
end
return rows
end
-- Erkennung in einem Schritt: liest Skills und Zauberbuch, baut die Eintraege.
function PM.Collect()
local skills = PM.ReadSkills()
local known = PM.ReadSpellbook()
return PM.BuildEntries(skills, known), skills, known
end
-- Kurzer Schluessel zum Vergleichen: aendert sich die Liste, muss neu gebaut werden.
-- Die Fertigkeitsstufen gehoeren nur dazu, wenn danach sortiert wird; sonst genuegt
-- UI.UpdateRanks.
function PM.Signature(entries, db)
db = db or PM.db
local parts = { db.sort, tostring(db.headers), tostring(db.ranks), tostring(db.compact), tostring(db.abilities) }
for _, e in ipairs(entries) do
parts[#parts + 1] = format("%s|%s|%s|%s|%s%s", e.key, e.name, tostring(e.action), tostring(e.icon), tostring(e.kind),
db.sort == "rank" and ("|" .. tostring(e.rank)) or "")
end
return table.concat(parts, ";")
end