量潮战旗 — 以豫东战役(帝丘店战斗)为切入的回合制六角格战棋,当前以「指挥部视角」为交互原型。
长期方向:兵棋引擎作底座,指挥官的决策与意图作上层,两者之间由 LLM「参谋长」把意图翻译成可执行的作战选项——既降低战棋的入门门槛,也让指挥官游戏不再完全依赖预先写死的剧本。元目标是探究复杂情境的建模与模拟机制。
| 模块 | 状态 |
|---|---|
| 兵棋引擎(帝丘店) | 可用:六角格地图、移动/攻击、地形、战斗结算、援军触发、回合与 AI |
| 指挥部界面 | 早期三栏稿已移除(git 历史可查);现行交互原型见 examples/prototype/ 龙王店战斗版 |
| 参谋长(LLM)层 | 仅 HTML/Python 原型验证,未接入 Flutter |
| 剧本(if 线) | 4 篇战役推演稿 + 剧本管理工具原型 |
| 单元测试 | 覆盖 models / controllers / views / screens |
阶段实现进度见 src/studio/ROADMAP.md。
qtgame-war/
├── src/studio/ Flutter 应用
│ ├── lib/
│ │ ├── models/ 领域模型(兵种、战场、战役、战斗)
│ │ ├── controllers/ GameController(ChangeNotifier)
│ │ ├── screens/ 指挥部页面
│ │ └── views/ 情报栏、战场、计划栏
│ ├── assets/campaigns/ 战役数据(campaign / map / units.json)
│ ├── doc/ 架构与模块说明
│ └── test/ 单元测试
├── examples/ HTML/Python 实验原型,不进产品
├── assets/ 史料与剧本素材(history / scenario)
├── scripts/run.sh 启动脚本
├── STATUS.md 现状与差距
├── CONTRIBUTING.md 工作流程与文档规范
└── AGENTS.md AI 协作规范
scripts/run.sh # 默认设备
scripts/run.sh linux
scripts/run.sh webcd src/studio && flutter test依赖 Flutter SDK ^3.11.5;地图渲染使用 hex_toolkit,其余为 Flutter 模板自带依赖。
| 文档 | 内容 |
|---|---|
创始人档案仓 qtgame-war/ 分区 |
现行设计的唯一来源(核心机制、架构约束、分层结构) |
| examples/scene-manager/scenes/ | 豫东、辽沈、淮海、平津战役 if 线(frontmatter 格式) |
| STATUS.md | 已实现 / 未实现 / 差距 |
| src/studio/doc/index.md | 架构与状态管理现状 |
| CONTRIBUTING.md | 层级判断、重构红线、提交与文档规范 |
| AGENTS.md | AI 协作原则与技术约束 |
examples/ 下均为验证设计假设的独立原型,不进入产品代码:
| 目录 | 验证内容 |
|---|---|
intent-prototype/ |
行动面板随意图过滤 |
intent-llm-test/ |
情报 → 判断 → 意图的映射链路 |
intent-to-action/ |
意图 → 具体作战选项的翻译 |
chief-of-staff-prototype/ |
参谋长五场景交互(含误导与矛盾) |
prototype/ |
龙王店战斗可玩原型(决心卡 + 六角格结算);指挥部/抉择界面早期稿已移除 |
scene-manager/ |
if 线剧本的浏览、状态流转与 DAG 分支图 |
- 增量优先:只改
src/直接动手;涉及 3 个以上文档才动概念层,先写 PRD。 - 功能未完成前不重构。
- 主干开发,提交即发布。规范见 CONTRIBUTING.md。